Vi utfordrer førsteamanuensis Natalia Mæhle ved Senter for nyskaping hos Høgskolen i Bergen:
1. Hva er spillifisering?
- Spillifisering (gamification) er bruk av spillelementer og spillmekanismer i ikke-spillrelaterte sammenhenger, f.eks. innen undervisning eller i forretningssammenheng. Begrepet ble introdusert av den britiske programutvikleren Nick Pelling i 2002, men fikk først oppmerksomhet i 2010.
- Målet med spillifisering er å motivere deltakere til utførelse av ulike oppgaver – spesielt oppgaver som de vanligvis finner kjedelig – ved å gi dem virtuelle premier som «badges» – pokaler – og poeng. Grunnen til at spill kan ha motiverende effekt, er at selve spillopplevelsen gir oss en lykkefølelse og derfor skaper en indre motivasjon hvor aktiviteten blir et mål og en belønning i seg selv.
2. Hvilke metoder brukes mest?
- Spillifisering handler ikke om å lage et nytt spill, men å tilføre spillelementer til aktiviteter som ikke er spill – f.eks. jobbaktiviteter. Mange bedrifter bruker spill og spillelementer for å øke motivasjon og engasjement blant sine ansatte. Deloitte Leadership Academy bruker eksempelvis spillifisering for å øke deltakelsen i sine programmer for faglig utvikling gjennom å lage en serie av morsomme «oppdrag», der deltakerne kan tjene opp poeng og få «badges» for utførte oppgaver. Da oppleves oppgaver mer som et spill og motivasjonen øker. Spillifisering brukes også aktivt i markedsføring for å forbedre kunders brukeropplevelse.
- Kapasiteten i luftrommet er sprengt - nå skal ekspertene spille seg fram til en løsning
3. Hvor utbredt er spillifisering i norsk arbeidsliv?
- Det finnes en del bedrifter i Norge som har begynt å bruke spillelementer for å motivere sine ansatte. IT-selskapet Dogu, med utspring i NTNU-miljøet, leverer digitale spillifiseringsløsninger til salgskontorer – SalesScreen. Digitale oppdrag og registrering av salg lar ansatte gjøre arbeidsdagen til en lek mellom dem selv og kolleger. SalesScreen brukes av flere norske bedrifter, f.eks. 1881, Lyse, Adams Matkasse, If og Tryg.
- Arbeidsplasser med rutinepregede oppgaver som saksbehandling, kan ha spesielt stor nytte av spillifisering. Noen norske bedrifter bruker også helserelaterte spill som motiverer ansatte til å bli mer fysisk aktive.
4. Hva slags problemstillinger dukker opp?
- Forskningen viser at 80 prosent av dagens spillifiseringstiltak ikke klarer å oppfylle sine mål på grunn av dårlig design. Suksessfull spillifisering krever mye ekspertise innen både spilldesign og motivasjonsteori. Spillifisering fører også med seg en del etiske problemstillinger. Det er bl.a. viktig å unngå vinner- og taperkultur på arbeidsplassen, og fokusere på lagfølelse i tillegg til individuelle spillprestasjoner. Mennesker motiveres av ulike ting og har forskjellige spillpreferanser, noe som spillifiseringstiltak bør ta hensyn til. I tillegg varierer effekten av spillifisering som motivasjonsverktøy i ulike aldersgrupper. Eldre kan virke mer skeptiske til spillifisering.
- Flocabulary: Lærer bort matte med hip hop
5. Hvilke utfordringer arbeides det mest med innen dette forskningsfeltet?
- Det finnes fortsatt lite forskning som ser på hvordan vi kan utnytte spillifisering på en best mulig måte, og det jobbes med å kartlegge hvordan ulike kombinasjoner av spillelementer fungerer i ulike bedrifter. I tillegg forskes det på kulturelle forskjeller. USA, hvor spillifiseringen er veldig utbredt, har en veldig konkurransepreget kultur. Vil de samme spillmekanismene fungere like effektivt i andre kulturer, f.eks. i Norge? Det er også fokus på demografiske forskjeller og hvordan spillifiseringstiltak bør tilpasses for å appellere til ulike behov. For eksempel foretrekker menn og kvinner ofte ulike typer spill.