MENLO PARK, CALIFORNIA: Kontorbygget på Facebook Way er i en upolert, uferdig stil som bruker materialer som kryssfiner, betong og stål. På bjelkene som støtter de ruvende veggene, står det fremdeles monteringsinstruksjoner skrevet med kritt. Det krever en bedrift som tjener milliarder av dollar for å få finer og betong til å virke så appellerende. De mer ordinære får greie seg med gipsplater.
Talsmannen til Facebook kaller hovedkvarteret deres for verdens største enkeltrom. Kanskje. Det føles i hvert fall slik. Rommet er ikke kvadratisk, så det virker ikke enormt, men snarere langt og smalt.
Vi er på vei til å møte Mark Zuckerberg, trollmannen i denne åpne kontorløsningen, og vi snor oss av sted som på Ikea, og følger en malt sti.
Pultene er ryddige og rene, med minimalistiske Mac-er. Fra tid til annen ser du et kart med en nyttig ”Du er her”-prikk. Og deretter midt i rommet, er Zuckerberg, som forteller et eller annet til en kollega. Han ruver i terrenget.
Sheryl Sandberg, driftssjef, forfatter av Lean In og de facto leder av alle forretningskvinner, pakker sammen noen saker og forsvinner ned den malte stien.
Hvis du sprøytelakkerte Zuckerberg i blank, hvit lakk og ba ham om å stirre ut mot horisonten, ville han se nøyaktig ut som en statue av romerske Tiberius i Kapitolmuseet i Roma. Zuckerberg ville skjønne sammenligningen. Han er utdannet i klassisk historie, ga datteren navnet Maxima, etter romeren, og ikke Nissan, og erklærte på et anti-Google Plus-møte at “Carthago delenda est.” (Dette var Kato den eldres oppfordring om å ødelegge Kartago, som utgjorde en trussel mot Romas aktive brukerbase.) Zuckerberg går dessverre ikke i toga, men i likhet med alle ikoner har han sitt særegne utseende – grå t-skjorte, jeans og sneakers.
Tema: Fremtiden
Han tar imot oss til intervjuet øyeblikkelig, og utstråler solskinn. Dette vil ikke bli et slikt hastemøte han måtte ta med USAs konservative, hvor han måtte overbevise dem om at armeen hans med svært dyktige medarbeidere i 20-årene ikke er helt venstrevridde når det gjelder det de promoterer i nyhetsstrømmene sine. For emnet vårt i dag er… Fremtiden. Og da spesielt fremtiden til Oculus, produsenten av virtuell virkelighet-brillene (virtual reality – VR) og programvaren til dem, som Zuckerberg kjøpte i 2014.
Intervjuet foregår i et akvarielignende rom midt i midten av verdens største enkeltrom. Her er det en L-formet grå 1950-talls moderne sofa, et firkantet kaffebord, og to enorme flatskjermer. Zuckerberg har lysegrønne øyne som er festet på intervjueren som sikkerhetskameraer. Du kan ikke unngå dem. Du klarer heller ikke å finne ut nøyaktig hva som er på den andre siden av dem.
På en eller annen måte, sier han, har han tenkt på å gjengi virkeligheten i flere tiår.
– Det er noe som jeg har drømt om siden jeg var barn, sier han.
– Jeg husker at jeg på ungdomsskolen kunne sitte i matteklassen med notatblokka og skrive kode. Jeg hadde ikke engang en datamaskin på ungdomsskolen. Så jeg liksom bare dro hjem og skrev den. Og jeg skisserte hvordan jeg trodde at operativsystemet og opplevelsen ville bli i 3D, og i bunn og grunn en slags greie for virtuell virkelighet. Zuckerberg er 32 år, og gikk på ungdomsskolen rundt 1995 – noen år etter at Neal Stephenson skisserte sin mørke versjon av ”metaverse” – en computerskapt alternativ virkelighet – i romanen Snow Crash.
Rundt 20 år senere tilbød Zuckerberg grunnleggerne av Oculus 2 milliarder dollar for å bli med ham. Det var ikke lett å avslå. For det første var det 2 milliarder. Men enda viktigere medførte dette langsiktig støtte fra Zuckerberg, som kontrollerer Facebook med en spesiell klasse aksjer. Det finnes også andre aksjeeiere, mange av dem, men de har ikke de samme rettighetene eller myndighet over kontantstrømmen, som var på omkring 1,8 milliarder dollar for første kvartal av 2016.
Enorme muligheter og utfordringer
Oculus er latin for “øye,” and produktet Oculus Rift, som kom i salg tidligere i år for ca 7500 kroner, er en utrolig innretning. Den spennes fast på hodet, og gir 360 graders utsyn og lyd, og har potensialet til å åpne for nye muligheter innen dataspill – inngangsdopet for virtuell virkelighet, sier Zuckerberg.
Han ønsker også at den skal brukes for å se på sport, lage filmer, delta i samtaler verden rundt, eller ting som ingen har funnet på – ennå. Men den har fremdeles begrensninger, blant annet i oppløsning, hvordan den sporer bevegelser, og hvordan kroppen responderer til hva den projiserer.
Problemene er enorme, og krever en dypere forståelse av menneskelig sensoriske mekanismer enn den vi har i dag (Et eksempel: Hvordan skal briller følge bevegelsene til et øye for å la prosessoren manipulere hvor du fokuserer?). Det vil krever mange milliarder for å få til dette.
Når Zuckerberg blir spurt direkte om dette, blunker han ikke over tanken om å bygge en NASA-aktig forskningspark for virtuell virkelighet.
– Dette er ennå tidlig, og vil bli en langsiktig greie, sier han.
– Dette er en god kandidat for å bli den neste store dataplattformen. Så det er vel verdt store investeringer over en lang periode.
- Se musikkvideo med Kristopher Schau: Slik produserte TU en musikkvideo i VR
Vil koble verden sammen
Han snakker ofte om å koble verden sammen. Og med virtuell virkelighet har den koblingen tatt et langt steg oppover.
– Vi har koblet sammen 1,65 milliarder mennesker via Facebook, sier Zuckerberg.
– Men om du ønsker å hjelpe til med å koble sammen alle de 7 milliarder menneskene som finnes, og foreta et sprang med tanke på hvordan folk kan dele og konsumere innhold, må du gjøre vesentlige investeringer i noen av disse mer langsiktige tingene hvor du egentlig ikke vet hva tidshorisonten er. Jeg vet ikke hvem som sa dette først, men det er ikke vanskelig å forutsi hvordan verden vil være om 20 år. Det som er vrient, er å forutse og finne ut hvordan vi kommer dit.
For ti år siden delte vi for det meste tekst online.
– Deretter fikk vi alle gode kameraer som var koblet til telefonene våre, og alt ble litt rikere, sier Zuckerberg.
– Og nå er vi ved starten av dette – vi kaller det den gylne tiden for online video, det er bare rikere. Foto er rikere enn tekst, og video er mye rikere enn foto. Men det er jo ikke slutten, ikke sant? Jeg mener at dette er som en uendelig reise for å komme nærmere det å fange det som er en persons naturlige opplevelser og tanker, og kunne klare å fange inn dette på et blunk, og forme det slik du ønsker, og deretter dele det med de du vil.
Spredningen av videoer har gitt spennende og til dels sjokkerende resultater, og virtuell virkelighet vil sannsynligvis bringe dette videre på måter som vi ennå ikke kan fatte: Tenk deg Facebook Live under opptøyer, men i en tredimensjonal form.
Dypere og dypere
Når han snakker om fremtiden, kan til og med Zuckerberg bli litt perpleks og gli inn mot det mystiske. Noen av problemene har ikke engang et navn ennå. Virtuell virkelighet, i fullverdig oppløsning, innebærer å skape en annen virkelighet; en tilstedeværelse og automatisering av alt som eksisterer. Og så har du de store problemene med å knytte hjernen til dette, noe som fører til telepati, og er noe han ikke er uvillig til å diskutere.
– Jeg tror at du får… Jeg mener at det er noe som bare er… som er dypere, noe som vi ikke engang forstår vitenskapelig om hvordan du faktisk opplever verden, sier han.
– Jeg tror at de finnes en utside, og at det er ulike metoder for å fange inn og gjengi denne. Og så har du den menneskelige opplevelsen av dette, som jeg tror er – jeg mener, vi har ikke engang nok vitenskapelig forståelse av dette – i det minste tror ikke jeg at jeg har det, eller i hvert fall ikke et vokabular for å beskrive dette fullt ut.
Ved siden av at de prøver å finne ut av hvordan hjernen fungerer – sikkert et dagsverk i seg selv – vil Oculus gi Zuckerberg muligheten til faktisk å lage en dings, i motsetning til de uendelig mange millioner linjer med kode som utgjør Facebook. Den koden er en prestasjon, men et fysisk objekt som folk elsker er noe som kan bli snakket om en generasjon senere. Folk hater å kaste ting, fordi de husker at de elsket dem. Ting blir knyttet til yngre dager, og blir senere funnet på loftet og kjælt med, eller kanskje solgt på eBay.
- VR-reportasje: Slik er det å kjøre en Tesla Model X
Vil eie virtuell virkelighet
Det finnes også en mindre romantisk grunn til å gå inn i maskinvarebransjen: Facebook ønsker å eie virtuell virkelighet på samme måte som Apple og Google eier mobilene. Det innebærer å ta kontroll over teknologien, fra programvare til maskinvare.
Men det å masseprodusere ting i denne skalaen er brutalt og hensynsløst på en måte som koding ikke er. Å få en milliard eller flere briller ut til folk er en
Når du våkner opp om morgenen, sier du ikke ”Ah, virkeligheten, hvilken interessant plattform”
ekstremt stor oppgave. Apple lager ting, men de omkring 110.000 ansatte der setter dem ikke sammen. Hundretusener av andre, som hos eksempelvis kontraktørprodusenten Foxconn Technology gjør den jobben. Samsung har også fabrikker, og de har nesten 500.000 ansatte. Facebook har nå omkring 13.000 arbeidere. Oculus-avdelingen hadde ca 400 sist gang Facebook offentliggjorde tallene. Bedriften sier ikke årsaken, men de har sluttet å offentliggjøre disse tallene. Kanskje prøver de å bygge noe som er større enn noen tror. Og selv om du er en vennlig eneveldig hersker, som Zuckerberg i prinsippet er i Facebook, blir aksjeeiere skremte når du går inn i den krigen som heter maskinvare.
John Carmack, Oculus’ teknologisjef, sier at han er fullt klar over hva de står ovenfor:
– Jeg drev et flyfirma i 10 år. Jeg forstår alle problemene med fysiske ting, sier han.
Maskinvarekrigen vil bli ført på området der det gamle hovedkvarteret til Facebook ligger, på den andre siden av veien til nybygget. Når ansatte skal til den gamle delen, setter de seg på helt nye, blå sykler og tråkker gjennom en tunnel. Kontorene ligger langs en passasje som ser ut som hovedgata i Disneyland. Her er det en kafé, en burritosjappe og et lite kjøpesenter, og alt er gratis for de ansatte. Ved siden av en godteributikk er det en kopiforretning hvor ansatte kan få laget flotte postere med teambyggende slagord som kan settes opp på de få veggene på kontorene (Carthago delenda est, for eksempel.). Bare en asketisk misantrop ville nekte å jobbe hos Facebook. Forresten er det også som regel solskinn.
Oppfinneren av virtuell virkelighet
Ved enden av denne alleen av mat og annet, i et ombygd virvar av kontorer, sprer Oculus sine rotete tentakler over stadig flere rekker med kontorbord. Rommene er sammenfiltrede og rotete, med en haug av ansatte som er for travle til å rydde opp. Bordene er dekket av hauger med hodetelefoner, linser, bunker av ledninger, mikrobrikker og bokser. De har oscilloskoper, massespektrometre, strømforsyninger, loddebolter, kretskort med mikrobrikker og USB-kabler som stikker ut, isolerte testplattformer på spesielle brede bein som demper vibrasjonene, og enorme mikroskoper. På et bord fokuserer tre kameraer på en liten kule som balanserer på en nål. På et annet fører en vakuumpumpe til et kammer som ligner på en trykkoker. Rift bruker to linser, og disse finnes over alt, balansert på små stativer foran testutstyr.
Inne i denne utstyrslabyrinten ligger kontorene til Palmer Luckey og Nate Mitchell. Luckey er nå 23 år, og har vært oppfinneransiktet utad for Oculus siden han skapte mediesensasjoner i 2012. Men Facebook ønsker å omskrive denne gründerhistorien og gjøre det mindre til en ”gutter i garasje”-sak og mer til en supergruppe av nørder. Derfor er han bare tilgjengelig i gruppe-intervjuer og han kan ikke fotograferes. Luckey røper ingen betenkeligheter omkring slike tiltak. Luckey sitter på kontoret til Mitchell – som har sitt eget navn: Ingenting å meddele på dette tidspunktet – og har på seg hawaiiskjorte, kakishorts og sandaler. Han har den holdningen og selvtilliten man kan forvente av en selvlært, moderne fyr med et flott navn, og som alle ønsker skal være oppfinneren av virtuell virkelighet.
Mitchell er 29 år, omgjengelig, fattet og et super-positivt eksemplar med grå hettegenser. Han er viseformann for produktet, og har jobbet sammen med Luckey siden starten. Mitchell bruker mesteparten av dagene på i finne ut hvordan man kan forbedre de tekniske aspektene til Rift, mens Luckey passer på utviklere som også blir spurt om å bygge spill for rivaliserende systemer.
Mange av folkene som er her har lest science fiction
HTCs Vive gir større rekkevidde i bevegelser enn Rift, og det finnes allerede håndkontroller. Sonys PlayStation VR, til under 5000 kroner, vil forsøke å hente inn de som har eksisterende spill, så som Resident Evil, som kunder. Magic Leap er en pretensiøs og hemmelighetsfull gruppe i Florida. De vil ikke forklare nøyaktig hva de bygger, og sier bare at de jobber med augmented reality, eller AR (forstørret realitet). Dette er en slags delvis virtual reality (VR), og tar i bruk digitale bilder som ser ut til å samhandle med den virkelige verdenen. Magic Leap har allerede inngått avtaler med filmstudioer, blant annet Lucasfilm som lager Star Wars, og hentet inn masser av investeringepenger – 1,4 milliarder dollar. Og mer kommer. Og så finnes det naturligvis enklere AR-spill til smarttelefoner som ikke krever briller, slik som den plutselig eksploderende trenden med Pokémon Go.
- VR-reportasje: Bli med om bord på verdens største cruiseskip
Science fiction
Når han blir spurt om han er redd for at Oculus vil bli slått, svarer han at han aldri er redd.
– Jeg vet for mye, sier han, og fortsetter:
– Noen bedrifter tenker ut fra en langsiktig visjon mens de jobber med perspektiver om hvordan teknologien vil være om 10, 20 og 30 år. Men mange av folkene som er her har lest science fiction. Vi vet alle hva VR er innen sci-fi. Selv om produktet vi har i dag ikke er det som vi ønsker å ha 10 eller 20 år fra nå av, vil samtlige av oss ønske å komme seg dit. Målsetningen er klar, og den er å lage VR-teknologi som er like realistisk som det virkelige livet, uten noen av begrensningene.
Den typen science fiction han refererer til er ikke bare Snow Crash, men også Ready Player One av Ernest Cline, som ser for seg en Facebook-lignende ”Oase” hvor alle sosiale nettverk skjer i en virtuell virkelighet. Cline snakker jevnlig med Oculus-folkene. Nyansatte får et eksemplar av boka.
Mitchell og Luckey ble presentert for hverandre av administrerende direktør i Oculus, Brendan Iribe, som har et kontor kalt Inception (”startsted”), like nedenfor Mitchells. Over møblementet er det en byste i steampunk-stil av
Jeg sover av og til – et par timer – og så våkner jeg og tenker på det, og så sovner jeg igjen og tenker litt mer på det
Jeremy Mayer, som er en kunstner i Oakland, California. Den er utelukkende lagd av deler fra manuelle skrivemaskiner av merket Oliver, og figuren kalles Papa Oliver. Han er en tributt til fortiden, men også en henvisning til en bionisk fremtid der vi kan leve i drakter som føler og tolker alle bevegelser og reflekterer dem i avatarene våre, okulære implantater som viser oss informasjon rett på netthinnene våre, og så videre gjennom visjonene til Cline og andre. Iribe kjøpte én til seg selv og én til Zuckerberg.
Iribe er 36 år, har mørkt hår og en uformell og selvsikker oppførsel. Moren hans sier at han aldri hadde problemer med å gå rett opp til disken i databutikken da han var liten, og han gikk noen ganger rett inn på bakrommet. Han har mange roller, men den viktigste er å sikre at det endelige produktet som Oculus bygger i dag er elegant, intuitivt og komfortabelt – og ikke får folk til å kaste opp.
Kvalme er et problem som man ikke kan overse med VR. Han tenker også på større produkter, om hvor virtuell virkelighet vil være noen år framover. Han funderer også på ting som hva som ville skje dersom Oculus tok rotta på Google Earth og kartla hele verden i 3D, eller hva som skal til for å få øyesporingen riktig.
– Jeg sover av og til – et par timer – og så våkner jeg og tenker på det, og så sovner jeg igjen og tenker litt mer på det, sier han.
Iribe vokste opp i Maryland og brukte et år på University of Maryland før han begynte å jobbe med utvikling av programvare. I april dro han tilbake til universitetet for å innvie byggingen av et data-forskningssenter med hans navn, etter at han ga dem 31 millioner dollar. Han sto under et telt sammen med en senator, guvernøren og Oculus-sjef Michael Antonov, som også tidligere var student der. Alle tok på seg VR-briller og lot som om de jobbet. (Iribe grunnla Scaleform i 2004 sammen med Antonov. Bedriften solgte programvareverktøy til produsenter av videospill. Det ble kjøpt opp av Autodesk i 2011 for 36 millioner dollar.)
Slik Iribe husker det, var den en venn som ringte ham fra et produktshow i 2010, og fortalte ham at han måtte treffe Palmer. "Han har denne skikkelig kule prototypen, og nå tror jeg virkelig at VR endelig, liksom, klar til å funke, kanskje.” Så Iribe samlet sammen en gruppe på en biffrestaurant i Los Angeles, blant annet Mitchell og andre Iribe hadde jobbet med. Over middagen sier han: ”Palmer kommer ruslende inn med shorts og flipp-flopper og en Atari t-skjorte. Jeg hadde snakket med ham på telefonen, men jeg visste ikke hvor ung han var.” Luckey var 19 år.
- VR-reportasje: Slik er det å kjøre buss uten sjåfør
"Tenk på den lønna"
Iribe la fram en plan for å gjøre Oculus – som til da hadde vært et slags Kickstarter-samfunn for å hjelpe folk med å bygge sine egne VR-hodesett – til et firma som kunne selge ferdig bygde hodesett direkte til kundene. Hvis dette var starten på en ny æra innen data, var dette Steve Jobs som fortalte Steve Wozniak at Apple-maskinen skulle være for vanlige folk, og ikke bare for ingeniører.
Men Luckey hadde allerede et annet jobbtilbud.
– Jeg vurderte mange ulike muligheter. Vi møttes, og jeg snakket med Brendan og vennene hans. Og han klarte å overbevise meg, forteller han. Mitchell skyter inn:
– Jeg husker at du sa at du hadde dette jobbtilbudet, og du sa ”Tenk på den lønna. Jeg skal vende ryggen til alt det.” Og da sa noen: ”Palmer; når du starter din egen bedrift, kan du velge lønna selv.”
– Det store budskapet til Palmer var at vi alle hadde gjort dette før, ”og vi jobber fremdeles sammen. Vi fire vil danne et partnerskap… Vi får like andeler. Jeg vil være administrerende direktør, og få bragt sammen bedriften og produktet, bygge et team, og hente inn pengene…” – Bedriften var nesten fullstendig finansiert av Iribe, familien hans, Antonov og Mitchell i tillegg til Kickstarter-pengene – ”…og du vil være grunnleggeren og evangelisten, og du kan være talsmann. Du har denne utrolige historien med at du utviklet dette i garasjen din i årevis.”
Like bra som virkeligheten
Luckey husker også dette, og ler.
– Jeg ble ikke overbevist med en gang, sier han.
– Det tok noen uker. Det var ganske klart at Brendan var den rette fyren å jobbe med. Jeg ønsket aldri å bli direktør. Det er ikke slike ting jeg kan. Noen mennesker kan være den grunnlegger-direktøren, og jeg ville aldri være en slik. Det er ikke min rolle i livet.
Ved Sanzaru Games spøker de mye om å få bøtta klar. Sanzaru lager en av de 70 spillene og opplevelsene som Oculus har satt i gang, og håper at de vil ende opp med en vinner. Bøtta er til spy. Tin Guerrero, som er Sanzarus kreative leder, jobber med et sportsspill, og teamet hans bruker bøtta for å svare på spørsmål som ”Hva vil skje om brukeren løper nedover en bane med en fotball?” Det er en fyr som heter Flemming Wahl og som lett blir kvalm. Når Guerrero ønsker å å vite om en funksjon virker, lar han Wahl teste den. Blir han ikke kvalm, fungerer den. Wahl er slett ingen svekling – hobbyen hans er å kjøre løp med dragebåter – men av en eller annen grunn er han følsom overfor forstyrrelser som VR skaper i det indre øret.
Michael Abrash er sjefsforsker hos Oculus, og bruker mye av tiden til å studere persepsjon. For ham var den store antrekk-krigen i 2015 – da verden ikke kunne enes om hvorvidt et antrekk var blått og svart eller hvitt og gull – ikke en tullesak, men et fundamentalt spørsmål om hva hjernen behandler, og hvorfor. Abash mener at Oculus ikke kan stoppe med spill og gimmmick-pregede opplevelser.
Dette skal være like bra som virkeligheten. Det er ment å være virkeligheten.
– Når du våkner opp om morgenen, sier du ikke ”Ah, virkeligheten, hvilken interessant plattform”, sier Abrash og løfter armene for å vise fram denne biten av liv som finnes i dette konferanserommet.
– Du tenker ikke på hva som er den råeste appen. Du tenker at alt er mulig, sier han og går til brillene og telefonen sin.
– Dette er eksempler på måter som vi allerede bruker for å forsterke hvordan vi oppfatter verden. Men før VR hadde vi aldri så tette koblinger mellom oppfattelsessystemet vårt og omgivelsene.
Problemet for et forskningsteam som har den faktiske realiteten som
Nøkkelen er at alt du opplever blir konstruert i hjernen din
målestokk, er at Oculus kommer til kort på så mange måter. Slik linsene er utformet nå, er synsfeltet på 90 grader, og ikke de 110 gradene som øyet ditt har. Og det finnes ingen metode for å justere dybdeoppfattelse så du kan fokusere på et hårstrå og deretter noe på avstand uten å ha ekstremt nøyaktig øyesporing.
– Den eneste måten å finne ut av dette på, er å bygge det, sier Abrash.
– Dette er bare et psykologisk oppfattelsesproblem. Nøkkelen er at alt du opplever blir konstruert i hjernen din.
Utfordring: Spore øynene
Å spore øyne er for eksempel ikke så enkelt som å spore pupillene, som endrer størrelse og ikke alltid er symmetriske. Øyene beveger seg, og iris flytter seg under hver blunking.
– Hvis du tok en video av øyet og så den i langsom kino, ville du bli veldig bekymret, mener Abrash.
Etter hvert vil Oculus måtte kunne spore munnbevegelser og håndbevegelser, noe som potensielt kan bli enda vanskeligere. Men det vil være nødvendig om mennesker skal treffes og ha samtaler i en eller annen VR-prate-app i fremtiden.
Oculus satte tidlig av 20 prosent av budsjettet og lønningene til forskningsavdelingen, og Abrash bruker mesteparten av tiden sin på å prøve å finne folk som faktisk har studert de tingene som bedriften prøver å løse. På felter som nanoproduksjon, nanolitografi og bølgelederteknologi forteller han at det bare finnes noe få mennesker i verden som han kan spørre. Å finne dem har blitt vanskeligere grunnet hvordan VR fikk en bråstopp etter å ha vært en flopp på 1990-tallet. Det fantes ingen steder hvor VR-spesialister kunne fortsette å utvikle seg.
– Jeg snakket med en av disse menneskene for å høre om han ville jobbe for oss, og så viste det seg at han er lege nå, sier Abrash.
– Ting bare falt sammen så fullstendig at folk bare forlot faget.
Tidlig på 1990-tallet møtte Abrash teknologisjef Carmack på et online diskusjonsforum for 3D-grafikk. De slo seg sammen og lagde Quake; et ekstremt populært videospill, og gikk deretter hver sin vei: Carmack til ID Software og Abrash til Valve. Omkring 15 år senere introduserte Carmack ham for Oculus-teamet, før Facebook kjøpte det. Abrash prøvde en demo hvor han så ut over kanten på en stor bygning, og følte at knærne låste seg. Det var da han innså at den fremtiden som ble beskrevet i favorittromanene hans var mulig.
Han sa opp jobben sin, og forventet seg en lang ferie før Oculus kunne skaffe nok penger til å satse for alvor. Fem dager senere fikk han en tekstmelding som fortalte at selskapet var solgt for to milliarder dollar.
– Jeg tenkte at nå går toget fra stasjonen, sier Abrash.
Han møtte Zuckerberg og grillet ham om hvorvidt VR var en seriøs del av Facebooks strategiske plan, og så hoppet han på. Carmack er på et Microsoft-arrangement kvelden før E3; den årlige spillkonferansen i Los Angeles.
VR er så nytt og åpent område at konkurrenter er mer samarbeidsvillige enn de kanskje ellers ville være, og Carmack er på E3 for å for å introdusere VR-versjonen av Microsofts Minecraft. Spillet kjøres på Gear VR, som er en strippet versjon av briller til 99 dollar som inneholder en Samsung smarttelefon. (Dette utstyret er et samarbeid mellom Samsung og Oculus som i hovedsak er basert på arbeidet til Carmack.) VR på mobiltelefoner er den teknologien som Carmack tror vil spre seg først og raskest.
– Telefonen er den gylne stien for hvordan vi kommer ut til en milliard brukere, mener han.
Oppgavefokusert
Carmack (45) har strittende, blondt hår og små rektangulære briller uten ramme. Han svarer på spørsmål med et nøyaktig og uvanlig oppfinnsomt språk. Hen begynte i Oculus i den tidlige fasen, etter å ha møtt Luckey i en diskusjonsgruppe om VR. Han beskriver Luckeys første prototyp som ”klønete og forvridd rot”. Carmack jobbet sammen med Luckey med å foredle den, og hadde den med til E3 i 2012.
– Denne vesle skoesken som Palmer hadde tapet sammen med to plastlinser og en skjerm fra lageret, var bedre enn disse superflotte displayene som kostet hundre ganger mer, sier han.
– Dette var en slik ting som får folk til å gispe. De så det. De følte det.
– Minecraft er det største spillet som finnes, mener Carmack. Han brukte måneder på å overtale Markus Persson, oppfinneren av spillet (og deretter Microsoft, som kjøpte det), til å samarbeide med ham for å gjøre det om til er VR-spill. Og så kjøpte Facebook Oculus. – Jeg støttet full og helt oppkjøpet, sier han, og forklarer at han forstod hvilke enorme ressurser som måtte til for at ekte VR skulle bli en realitet. Han var så med på dette at han til og med skaffet seg en Facebook-konto…
Han forteller at han ikke har noen som rapporterer til ham, og det frigjør ham til å studere problemer som sensorfusjon; prosessen med å få ulike sporingsteknologier til å samarbeide. Carmack styrte Armadillo – en romfartsbedrift han grunnla – i rundt ti år, og han bruker litt av den samme posisjoneringsteknologien på VR. – Noen ganger har du muligheten til å bygge noe for fremtiden, før det finnes et ”100 på topp-liste” for produktgruppen, sier han. – Jeg er mer opprømt over dette enn noe annet jeg har jobbet med.
I likhet med Abrash, møtte han Zuckerberg før han begynte å bruke Facebook. Han ville sjekke hvor engasjert Zuckerberg var, og ble overbevist.
På en måte står og faller alt på Zuckerberg, som sjekker både sine personlige og yrkesmessige mål på en nesten aggressiv og pedantisk måte. Han teller antall kilometer han løper i året, og logger bøker som skal leses ett år fram i tid. Når han blir spurt om hvorvidt han er klar for det langsiktige, lener han seg mot meg, ser seg om i rommet, og nesten roper: - Jeg tror ikke vi har møtt hverandre før!
Deretter glir han sømløst videre med å si:
– Vi er en veldig oppgavefokusert og langsiktig orientert bedrift.