DATATELE

Spillindustri ut av mørket

Espen Leirset
24. mai 2007 - 07:00
  • Til tross for at Norge har høy kompetanse på 3D-visualisering og modellering, har teknologien vært lite utviklet til å skape en norsk spillbransje.
  • Funcom er det eneste selskapet som har en andel av det globale spillmarkedet, som er på nesten 80 milliarder kroner. Men flere små satser nå internasjonalt.
  • Det koster så mye å utvikle spill at Caprinos Flåklypa-spill såvidt gikk i balanse, selv om spillet ble en gigasuksess i Norge med 250.000 solgte spill.
  • Filmfondet foreslår en avgift på alle spill som selges i Norge. Avgiften skal gå til en egen støtteordning for norske spillutviklere.

Et nytt utdanningsprogram ved NTNU og en offensiv Telenorsatsing kan bidra til at norsk spillbransje kommer på beina. Nisjen er mobile spill.

I en mørk kinosal i Trondheim sitter førsteamanuensis Alf Inge Wang ved NTNU og spiller worms på det gigantiske lerretet. Mobiltelefonen er styrepinne. Alf Inge sender en atombombe mot motstanderens worm, mens han gliser lett.

Det kan virke som alle spilleres våte drøm – er å få spille dataspill på et kinolerret.

– Spill er best på kino, sier Jørgen Risvik, spillansvarlig for filmfestivalen Kosmorama. Han tror spilltreff på kino kan bli en hot trend.



Trenger programmere

Den spredte og fragmenterte norske spillindustrien var samlet under filmfestivalen Kosmorama i Trondheim. Nyheten i bransjen er at NTNU vil ta grep om utdanningstilbudet av spillutviklere.

– Det er programmerere vi trenger. Det er vanskelig å få tak i norske kodere, påpeker Jack Kristoffersen, som er styremedlem i Spillprodusentforeningen og daglig leder i spillselskapet Artplant. Med basis i det tunge fagmiljøet innen datateknikker som simulering og 3D-modellering, kan NTNU endelig begynne å utdanne fagfolk bransjen har etterspurt i lang tid.

– Studiet trenger ikke å være basert her i Trondheim. En del høyskoler har holdt på en stund med spillutdanning, og har et mer komplett tilbud enn NTNU. Men det er ikke knyttet opp til forskning. Vi ser for eksempel for oss at man kan ta en bachelorutdanning ved Høyskolen i Hedmark og en master i spillutvikling her ved NTNU, sier universitetets nye spillkoordinator Alf Inge Wang.



Mobilspill har et stort potensial

Det nye forskningsprosjektet for dataspill skjer i samarbeid med blant andre Telenor, Microsoft, Arm Norway (tidl. Falanx) og distributørene av Playstation i Norge. En del av prosjektet er å se på markedsmulighetene for mobile spill. Mange forventer at mobiltelefonen vil fortsette å smelte sammen med andre duppeditter, og når mobilen er MP3-spiller, radio og fjernsynsapparat, er det ingen grunn til at den ikke skal være en fullblods spillmaskin også.

– Multiplayer mobilspill har ikke tatt av i Europa, men potensialet er utrolig stort, sier forsker Anne Marte Hjemås ved Telenors forsknings- og innovasjonsavdeling. Hjemås er selv er en aktiv spiller av World of Warcraft (WoW), verdens ledende MMO-spill (massively multiplayer (role) online games) med 8,5 millioner brukere. Den enorme suksessen til WoW har nærmest dannet en standard for inntektsmodeller i spillbransjen. Mens man tidligere gikk i butikken for å kjøpe et dataspill til 500 kroner, er det nå vanlig å betale en liten inngangsbillett til spillet for så å bli hekta. Når du er hekta, betaler du et fast abonnement for å følge din karakter videre i spillet. Enkelte MMO-spill har videreutviklet denne måten å tjene penger på, ved at det koster penger å utvikle karakteren sin optimalt.

Hva har så dette med Telenors tanker om mobilspill å gjøre? Anne Marte Hjemås og hennes forskerkolleger ser for seg at rollespillet kan tas ut i den virkelige verden ved hjelp av mobiltelefonen. For eksempel kan man få rollespill hvor spilleren må ta med mobiltelefonen og oppsøke virkelige steder for å utvikle spillkarakteren videre. Prosjektet Trådløse Trondheim, som innebærer at hele byen er dekket av trådløst bredbånd, skal brukes for å utvikle slike «Role games in real life» spill i samarbeid med NTNU. Eller man kan utvikle gamle spillklassikere til glede for nye generasjoner.

– Det hadde for eksempel vært gøy med «Real Life Pacman» i Trondheims bygater, foreslår Hjemås, mens forskerkollega Reidar Martin Svendsen spinner videre på ideen:

– Eller «Real Life Doom», spøker han.



Inn i dagliglivet

Da ligger nok ulike turistspill nærmere i løypa. For eksempel kan man legge ut morsomme ting på ulike punkter i byen som popper opp på mobiltelefonen til turistene. Eller man kan ha en løype for turister hvor det er lagt inn digitale opplysninger som de får tilgang til når de entrer en sone.

Alf Inge Wang har også stor tro på mobile og sosiale spill.

– Vi tenker oss at folk i samme sone i byen kan spille sammen, slik at man må forflytte seg på ordentlig for å delta i spillet, forklarer Wang. Fenomenet er kjent som «pervasive gaming», og betyr spill som griper inn i dagliglivet.

– Spillet kan for eksempel ringe deg opp på telefonen, og du kan få beskjed om å møte opp her eller der. Oppmøtet ditt kan trigge nye ting som har betydning i spillet. Når du går inn i en lokasjon, deltar du i en virtuell verden, bare at du lever i den, forklarer Wang.

Obs. Det kan høres ut som noe Georg Apenes og Datatilsynet vil kikke nærmere på. Eller andre som har mer erfaring fra den virkelige enn den virtuelle verdenen.



Attraktive jobber

Spillbransjen er blant de mest interessante jobbmarkedene for unge programmerere. I få andre ingeniørdisipliner er det anledning til å jobbe mer kreativt enn innen spillindustrien. Selv om dataspill de siste årene har fått en aksept som innebærer at spillere ikke nødvendigvis er nerder, er bransjen fortsatt preget av unge entusiaster. Puritanerne er få. Muligheten til å kombinere dataspill og det virkelige liv kan skremme mange, men spontanreaksjonen til den harde kjernen spillere vil være «kult».



Masterstudenter headhuntet

Når en så tung aktør som Telenor tar steget ut i spillsegmentet, er det interessant å se hva som kan bli resultatet. Teknisk er det i alle fall ingenting i veien.

– Hvis man ramser opp datakravene til massive multiplayerspill, oppdager man at mange krav er de samme som finnes innen telekom. Det dreier seg om oppetid, stabilitet, mulighet for tale, responstid og at alt skjer i sanntid, sier Anne Marthe Hjemås. Hun påpeker at det rent teknisk er mange likheter, og at det ikke er noe i veien for at store multiplayerspill kan gjøres på flere plattformer.



Martin Jarrett og Eivind Sorteberg er sisteårsstudenter i masterstudiet i datateknikk ved NTNU, og arbeider med Telenors mobile spillsatsing i samarbeid med Alf Inge Wang.

– Utfordringen er å synkronisere data og at alt skal gå realtime, samtidig som spillopplevelsen skal være optimal, sier studentene. Foreløpig er ikke Worms-spillet de jobber med veldig spillermessig imponerende, men det er en start for å få teknikken på plass. Men om noen måneder er det slutt å jobbe med spill for de snart-ferdige masterstudentene. De ble headhuntet av konsulentfirmaer med fet pengepung for mange måneder siden, og har skrevet kontrakt fra studieslutt.

– Det er et vanskelig arbeidsmarked for spillutviklere. Det er iallfall vanskelig å komme seg inn i Funcom, påpeker de to.



Tøff konkurranse

Spillbransjen er ikke kjent for å ha de høyeste lønningene, og når selskapene konkurrerer om de beste modellerings- og simuleringshodene med offshorenæringen blir konkurransen tøff.

– Det er hardt å konkurrere med pengepungen deres, kommenterer Jack Kristoffersen, daglig leder i spillselskapet Artplant og styremedlem i Spillprodusentforeningen. Han er i høyeste grad positiv til at det nå satses på tung spillutdanning i Norge.

Det spesielle arbeidsmarkedet for spillutviklere gjør imidlertid at spillutvikling ikke blir rendyrket som egen utdanningsdisiplin, men at det blir et valg som en del av studiet datateknikk.

– Dermed kan studentene gå inn i arbeidsmarkedet innen andre felt dersom de ikke får jobb innen spillbransjen, kommenterer førsteamanuensis Alf Inge Wang.





Hvordan vil spill og mobiltelefoner påvirke hverandre?

– Iphone løsner en mental sperre for mange når det gjelder utviklingen av mobiltelefoner. Jeg ser for meg at det blir spill som kan drive utviklingen av mobile tjenester. Spill er veldig tverrfaglig og utfordrende å jobbe med, påpeker Telenor-forskeren Anne Marthe Hjemås. Hun jakter nå på tre doktorander som skal jobbe med spillutvikling for mobile tjenester, som skal følge opp arbeidet til masterstudentene.



Asia er langt fremme

Telenorforskerne drømmer om en utvikling lik den vi ser i Asia.

– Asia ligger svært langt framme på mobile tjenester i forhold til Europa. Her er det operatørene som produserer mobiltelefonene, så det blir lettere å integrere tjenestene, påpeker Hjemås. I Europa er det en slags ond sirkel med tjenestetilbydere, mobilprodusenter og operatører, hvor den ene venter på den andre.

– Asia har en annen fordel, nemlig at mobiltelefonen er allemannseie, mens relativt få har PC. Det gjør potensialet for å utvikle mobile spill langt større, påpeker Hjemås. Nå er imidlertid den samme tendensen synlig i Europa, siden mobilsalget går betydelig raskere enn PC-salget.



Batteriet begrenser

– Det er dataspill som har drevet maskinvareutviklingen for PC-er, med stadig bedre grafikkort, bedre mus og tastatur. Det er ikke usannsynlig at det samme kan skje innen mobile spill og andre tjenester, påpeker Hjemås. I dag er det batteriet som er den største hmaskinvarebegrensingen på telefoner, minner hun om.

– Det er nok lenge til du kan spille WoW på mobiltelefonen, men det er jo nødvendig å følge med ofte for å henge med i spillet. Kanskje kan mobiltelefonen brukes til å sjekke auksjoner, sende meldinger til guildet (gruppa) ditt og endre settings. Selvsagt uten at du trenger å oppgi ditt virkelige telefonnummer til medspillerne.

Les mer om:
Del
Kommentarer:
Du kan kommentere under fullt navn eller med kallenavn. Bruk BankID for automatisk oppretting av brukerkonto.