Annonsørinnhold fra  
Advertiser company logo

Han bruker en av landets kraftigste PC-er til å lage Norges nye storfilm

Eventyret om Klatremus og Hakkebakkeskogen skal for første gang filmatiseres. Det er ingen enkel jobb.

Del

Når kinolerretet løfter seg første juledag vil halvannet år og utallige arbeidstimer med ekstremt nitidig arbeid kulminere i en film det stilles store forventninger til.

For første gang skal Thorbjørn Egners eventyr «Klatremus og de andre dyrene i Hakkebakkeskogen» filmatiseres, og det med en filmteknikk vi i Norge tidligere kun har møtt gjennom Flåklypa-filmene – stop motion, eller dukkefilm om du vil.

STOP MOTION: Qvisten Animation bruker vanlige speilreflekskameraer til å knipse ett og ett bilde som skal utgjøre filmen. Her fra settet til bakeriet, der landets mest kjente bakefadese snart skal avsløres. <i>Foto: TU Story Lab</i>
STOP MOTION: Qvisten Animation bruker vanlige speilreflekskameraer til å knipse ett og ett bilde som skal utgjøre filmen. Her fra settet til bakeriet, der landets mest kjente bakefadese snart skal avsløres. Foto: TU Story Lab

– Det skal bli fantastisk når filmen endelig går på lerretet, puster filmens VFX-sjef Álvaro Alonso Lomba lettet ut. Han jobber i animasjonsbyrået Qvisten Animation, som er produsenten av den nye filmen. Det er hans ansvar at hvert eneste av de mange hundretusen enkeltbildene som filmen består av blir bra. 

«Álvaro, kan du komme ned i studio 10?» spraker det gjennom walkie-talkien på pulten.

En av animatørene i Qvisten Animation trenger hjelp til å plassere en dukke rett. Vi blir med Álvaro ned til studioet, der vi blir sugd inn i et eventyrland. Mektige skoger, klokkeblomster og store blåbær så saftige at vi får lyst til å spise dem åpenbarer seg. 

Det ser nesten virkelig ut, der Bakermester Harepus stirrer dødt mot oss fra innsiden av bakeriet, i ferd med å innse hvor mye pepper som har gått med i det siste partiet julebakst. 

Det er ikke ekte, men med en stop motion-film som dette skal det likevel være det. For å klare å skape denne magien er Álvaro avhengig av én av Norges kraftigste stasjonære PC-er for å behandle bildene. 

Strikket genser med cocktailpinner

HÅNDLAGET: Alt i filmen blir laget med høyt detaljnivå, for hånd. <i>Foto: Qvisten Animation/Truls Heiborg</i>
HÅNDLAGET: Alt i filmen blir laget med høyt detaljnivå, for hånd. Foto: Qvisten Animation/Truls Heiborg

Å lage en stop motion-film er ikke for de med dårlig tålmodighet. Ett sekund med film består typisk av 24 enkeltstående bilder, men når man jobber med stop motion kan hvert av disse innebære at ti enkeltbilder må knipses og sys sammen. Ett bilde utgjør forgrunnen, et annet bakgrunnen.

Mellom hvert eneste bilde må tiden fryses akkurat slik den skal være den brøkdelen av et sekund utrykket representerer. Dukkens ansiktsuttrykk og kroppspositur får mikroskopiske endringer, slik at bevegelsene og mimikken stemmer med manuset. Og om en av dukkene skal hoppe, støttes den opp av stålstag som forlenges mellom hvert bilde. 

På en god dag skal én animatør klare å knipse nok bilder til et sted mellom 3 og 7 sekunder film.

Stort mye nærmere virkeligheten er det nok vanskelig å komme. Dukkemakerne til Qvisten har faktisk ved en tidligere anledning strikket en genser med cocktailpinner under et stort forstørrelsesglass, for å få maskene til riktig skala, forteller studiokoordinator Truls Heiborg i Qvisten Animation: 

– Vi har opplevd at noen misforstår filmuttrykket. De tror det er gjort i dataanimasjon, men alt er selvfølgelig ekte dukker, dekor og sett. Teknologi, utstyr og fagkompetansen har jo tatt store steg med årene, sier Heiborg.

Lys, miljø og stemning er nøye regulert i den virkelige verden før bildet knipses.

– Vi streber virkelig etter å «jukse» så lite som mulig. Det vil si å lage mest mulig animasjon uten måtte gjøre digitale grep og retusjeringer i etterarbeidet. For eksempel ved en hoppe-scene, så er man nødt til å holde dukken i lufta ved hjelp av stålrigger når bildene tas, for så fjerne de digitalt etterpå, forteller Heiborg.

Se teaseren til filmen her »

Digital hjelp

STÅLSTAG: Når dukkene skal hoppe eller gjøre kompliserte bevegelser, må de holdes på plass av spesielle rigger. Disse må så fjernes igjen digitalt i ettertid. <i>Foto: Qvisten Animation/Truls Heiborg</i>
STÅLSTAG: Når dukkene skal hoppe eller gjøre kompliserte bevegelser, må de holdes på plass av spesielle rigger. Disse må så fjernes igjen digitalt i ettertid. Foto: Qvisten Animation/Truls Heiborg

Når animatørene tar bildene får de litt hjelp. På en skjerm like ved står de fonetiske utrykkene dukkene skal ha listet opp i rekkefølge, bilde for bilde. Om Klatremus er i ferd med å starte på ordet «du», er dette ordet gjerne delt over 2-3 stillbilder, og dermed 2-3 ansiktsuttrykk og positurer som animatøren må tilpasse Klatremus for.

Når bildene er tatt sendes de videre til et en prosessering Qvisten Animation selv har laget, som de ganske enkelt kaller «debayer». Her blir mikroskopiske forskjeller i lysstyrken jevnet ut, slik at den endelige filmen ikke flimrer. 

40 prosent av bildene kan gå direkte videre til produksjon, men majoriteten trenger en eller annen form for retusjering eller komponering med andre bilder. Det er da Álvaro og VFX-teamets kraftige maskiner kommer inn i bildet: 

– Dette er en veldig kompleks film. Det er mye synging, hopping og dansing. Og når du filmer stop motion så blir det da mye mer komplekst å redigere ut bildene, fordi det er så mye bevegelse, forteller Álvaro. 

Han fjerner stålrigger som har holdt dukkene på plass, legger lag av bilder sammen til ett bilde, legger inn melstøv i luften og andre tilpasninger det rett og slett er fysisk umulig å få på plass i den virkelige verden før bildet tas. 

Enormt behov for datakraft

AVANSERT: Når Álvaro bearbeider hvert enkelt bilde trenger han mye datakraft. Skjermen til venstre viser lagene i animasjonen, skjermen i midten er arbeidsflaten mens skjermen til høyre viser kildemateriellet. <i>Foto: TU Story Labs</i>
AVANSERT: Når Álvaro bearbeider hvert enkelt bilde trenger han mye datakraft. Skjermen til venstre viser lagene i animasjonen, skjermen i midten er arbeidsflaten mens skjermen til høyre viser kildemateriellet. Foto: TU Story Labs

Med Thorbjørn Egners bok «Klatremus og de andre dyrene i Hakkebakkeskogen» ved sin side sitter Álvaro foran tre store skjermer. Korrekte farger på disse er essensielt for at filmen skal se riktig ut. Hurtigtast-kombinasjonene sitter løst når han freser gjennom de ferskeste bildene fra bakeri-fadesen til Bakergutten. Programmet han bruker er den nyeste versjonen av Nuke. 

STORE SETT: Settet til Dyrene i Hakkebakkeskogen er ikke småtterier. Et hus bæres her på plass. <i>Foto: Qvisten Animation/Truls Heiborg</i>
STORE SETT: Settet til Dyrene i Hakkebakkeskogen er ikke småtterier. Et hus bæres her på plass. Foto: Qvisten Animation/Truls Heiborg

Bak oss i en lenestol sitter IT-sjefen i Qvisten, Alexander Rydberg, med et lurt smil. Det er jobben hans å gi Álvaro et verktøy som lar han utføre jobben sin raskt, samtidig som han får kreativ frihet. Nylig betydde det at Álvaro fikk en Z840 Workstation fra HP, som suser stille og ubeskjedent under pulten hans.

– Han trenger utvilsomt mye datakraft. Det er helt sinnsykt. Nå har han fått 128 GB minne, og han sendte det i taket med en gang. Desto mer kraft han får fra PC-en sin, desto mer utnytter han den til å gjøre filmen bedre, forteller Rydberg.

Rydberg har også koblet sammen alle maskinene på huset sammen, slik at ledig kapasitet kan brukes til rendring på tvers av nettverket. Den tidligere nevnte «debayer»-prosessen er en av oppgavene som konstant kjører på denne ledige kapasiteten.

Álvaro har jobbet med en rekke prosjekter i flere land der kunnskapen hans om visuelle effekter har vært viktig for filmens endelige utrykk:

– Jeg får rett og slett gjort en bedre jobb med en maskin som dette. Ikke bare på grunn av den rene datakraften, men også motivasjonen og kreativiteten. Mye kraft betyr at programmet flyter bra. Et klikk i Nuke innebærer ikke to minutters ventetid før jeg får se resultatet. Det er veldig skadelig for kreativiteten min, men her får jeg se resultatet og kan teste en ny løsning umiddelbart, forteller Álvaro.

Produsenten av maskinen, HP, har god erfaring med denne typen brukere. De har over flere år hatt et tett samarbeid med store Hollywood-selskaper som Dreamworks og PIXAR:

– Det er veldig spennende for oss i HP Norge å få jobbe med denne typen brukere. De stiller store krav til de mest krevende elementene; datakraft, nøyaktig fargegjengivelse i skjermene, stabilitet og kvalitet, forteller Lyder-Andrè Berntsen i HP Norge

Teknologien gjør filmen bedre

EKTE LYS: Ingenting overlates til tilfeldighetene når scenen lyssettes. Når bildet er knipset, er dette ett av elementene som ikke skal redigeres i ettertid. <i>Foto: TU Story Labs</i>
EKTE LYS: Ingenting overlates til tilfeldighetene når scenen lyssettes. Når bildet er knipset, er dette ett av elementene som ikke skal redigeres i ettertid. Foto: TU Story Labs

Mye kraft gjør at Álvaro i langt større grad kan eksperimentere og teste forskjellige teknikker løpende; som hvor tykt et lag med tåke skal være, nøyaktig plassering av solen i store overblikksbilder og mye mer. Alt for å gi filmen det rette, visuelle inntrykket seerne forventer.

– Vi er på det punktet at teknologien er så god at den ikke senker kreativiteten, men gjør meg bedre i jobben min. Den er et verktøy som gir meg mer kreativitet. Om jeg kommer på noe nytt og spennende, så lar maskinen meg teste det. Den er ikke en begrensning, den aktiverer kreativitet, forteller Álvaro.

Det var via en rammeavtale Qvisten Animation har med Atea, Norges ledende og Europas andre største leverandør av IT-infrastruktur, at Rydberg kjøpte maskinen. Atea er en sertifisert HP Workstation-spesialist. HP stiller strenge krav til ekspertise, tilgjengelighet, kundeservice og evnen til å selge komplekse løsninger for at en partner skal få slik status, og da ofte i samarbeid med programvareleverandører.

– Det er veldig gøy for oss å kunne være med på et så spennende prosjekt som dette. Vi i Atea sier vi skal bygge Norge med IT, for store og små, og denne leveransen er i tråd med med nettopp det sier Alişan Şenel, Salgssjef for klientløsningssalg i region øst.

Samarbeidet med programvareleverandører var en betydelig fordel for Qvisten Animation:

– At maskinen er sertifisert for de spesielle programmene vi bruker, er en stor fordel for meg som IT-sjef. Det sparer oss veldig mye tid, og derfor har vi HP-maskiner i hele studioet, forteller Rydberg.

Høye forventninger

Vis mer

Det er ikke til å stikke under en stol at Álvaros arbeidssituasjon er spesiell og krevende. Med tunge 3D- og komponeringsprogrammer er det helt nødvendig med ett av verdens kraftigste skjermkort for desktop-maskiner, Nvidia Quadro M6000. Samtidig er disse programmene og filene han jobber på helt avhengig av et lynraskt lagringsmedie, og der kommer den kraftige SSD-en Z Turbo Drive inn for å dra lasset.  

– Det viktigste for meg er at publikum skal tenke «se der, Klatremus holder en ekte skje», ikke «åja, der er det noe noen har laget på en PC». For skjeen er ekte, og Klatremus er en ekte figur. Jeg har bare sydd de to sammen, sier Álvaro. 

Studiokoordinator Heiborg i Qvisten Animation er enig:

– Dyrene i Hakkebakkeskogen har jo i utgangspunket bare vært kjent for folk gjennom teater og bøker. Folk har sett karakterene i levende live og har forventninger til hvordan de skal oppføre seg i filmen. De forventningene må denne dukkefilmen infri, sier Heiborg.

 – Samtidig skal vi lage film tilpasset 2016, med «Pixar-barn» som publikum. Det betyr et annerledes fokus på tempo og dramaturgi. Verden har gått fremover siden «Flåklypa Grand Prix» i 1975, men vi føler likevel vi ivaretar det «gamle gode» i denne filmen. 

Resultatet av det nitidige arbeidet kan du selv se når «Dyrene i Hakkebakkeskogen» har premiere første juledag.

Dette er utstyret Alvaro benytter:

 

Var denne artikkelen nyttig?