Patent på dataspill
Dataspill har blitt milliardbutikk og industrien omsetter nå for mer enn film- og musikkbransjen tilsammen. Aktører som har beskyttet ideer, design og tekniske løsninger står igjen som vinnerne.
Et av de aller første patentene på dataspill ble gitt allerede i 1948. Patentet US 2,455,992 med tittelen “Cathode-Ray Tube Amusement Device” beskrev en simulator for et missil. Ved hjelp av knapper kunne en justere banen til en lysstråle som representerte et missil for å treffe mål som var tegnet inn på transparenter som ble lagt på skjermen. Bakgrunnen for spillet var radarskjermer som ble brukt under andre verdenskrig.
Spillet ble verken produsert eller markedsført, men markerer den spede begynnelsen for det som senere skulle bli en milliardindustri, der patenter og varemerker har en enorm verdi.
Beskyttelse som konkurransefortrinn
Det er ingen tvil om at dataspill og spillkonsoller har kommet for å bli, og at behovet for beskyttelse er minst like stort som da de første dataspillene så dagens lys. God beskyttelse anses som et stort konkurransefortrinn.
Det finnes ulike måter å beskytte et produkt på. Beskyttelse oppnås gjennom det man kaller IPR (Intellectual Property Rights) eller immaterielle rettigheter. IPR dekker beskyttelse av forfatter- og kunstnerarbeid, symboler, navn og logoer (varemerker), design og ikke minst patentbeskyttelse av oppfinnelser. Av disse er det varemerke, design og patent som kan registreres som en enerett.
Spillmaskiner på offentlige steder
Utover på 50-tallet kom det flere spillrelaterte oppfinnelser, men det var først på begynnelsen av 70 tallet at dataspill ble tilgjengelig for allmenheten. De produsentene som var flinke til å beskytte varemerke og design var også de som ble markedsledende og konkurransedyktige.
En av de første kommersielle spillmaskinene kom Atari med i 1971. Den hadde navnet “Computer Space” og var en stor maskin med myntinnkast beregnet for offentlige steder. En spiller kontrollerte en rakett for å skyte ned flygende tallerkener og måtte samtidig unngå å bli skutt ned.
Etter dette ble det populært med spill-kabinetter (Arcade Video Games) som ble satt opp på offentlige steder og i spillehaller. Her var de velkjente Space Invaders og Pac-Man et par av de store spillene som banet vei.
Trenden med offentlig tilgjengelige spillmaskiner varte til godt inn på 90-tallet. Men allerede tidlig på 70-tallet kom de første spillmaskinene for hjemmemarkedet. Et eksempel er spillet Pong fra Atari, som var en spillmaskin som skulle kobles til en vanlig TV.
Det store gjennombruddet for spillmaskiner for hjemmeunderholdning var det igjen Atari som sto for i 1977. Spillkonsollen Atari 2600 ble svært populær. Denne hadde utskiftbare kassetter med ulike typer spill. Atari sørget for å designbeskytte både konsollen, kassett og styringskontroll (joystick).
Aktørene som forsvant
Siden den gang har det utspunnet seg en heftig kamp om kundene på hjemmemarkedet. De mest kjente aktørene var opprinnelig Atari, Sega, NEC og Nintendo. I dag er det kun Nintendo som har klart seg sammen med gigantene Sony og Microsoft, som kom på banen noe senere. Sonys Playstation 1 og Microsofts Xbox ble lansert i henholdsvis 1995 og 2002.
Dagens spillkonsoller fra disse aktørene er Playstation 4 (Sony), Xbox One (Microsoft), WiiU, 3DS og nå også Switch (Nintendo). Alle disse produsentene har vært og er svært aktive innen IPR, og har beskyttet både varemerker inklusive navn og logo, design og tekniske løsninger for å samhandle med spillet. Dette kan eksempelvis være innretninger for å detektere bevegelser til en spiller for å påvirke handlingen i spillet, eller spesifikke mekanismer i selve spillet.
To eksempler på patenter
Nintendo, som er den eneste av de opprinnelige aktørene som har overlevd, har vært spesielt gode på omstilling og IPR. Dette selskapet har en lang historie som går helt tilbake til 1889.
De produserte da håndlagde spillkort. Et eksempel på et patent av nyere årgang fra dette selskapets er EP 1 854 520 B1 med tittelen “Game program and game apparatus”.
Patentet beskriver hvordan spesifikke punkter på et objekt (som f.eks. Mario) fremvist på en skjerm skal utløse spesifikke handlinger i spillet.
Dette konseptet var tiltenkt Nintendo sin opprinnelige håndholdte Game Boy, men en ser klare likhetstrekk med dagens Pokémon Go-suksess for smarttelefoner som ved hjelp av sitt kamera viser et skjermbilde av omgivelsene hvor en person befinner seg, og hvor det blant annet dukker opp ulike Pokemon-figurer som skal fanges.
Nye konsoller gir mulighet for beskyttelser
I dag spilles dataspill på mange ulike plattformer, som for eksempel nettbrett, smarttelefoner, håndholdte og stasjonære spillkonsoller og PC-er. Dette gjør IPR-arbeidet komplisert, men også enda mer nødvendig.
For et produkt som en spillkonsoll vil utseende eller detaljer ved dette kunne beskyttes ved design-beskyttelse. Videre kan navnet eller logoen på en konsoll beskyttes med varemerkebeskyttelse. Og sist, men ikke minst, kan den tekniske løsningen som muliggjør konsollens virkemåte beskyttes med patent.
Patentbeskyttelse av programvare er ekstra krevende
Patenter kan gis på fysiske innretninger, slik som mekaniske eller elektroniske deler i en spillkonsoll. Dette benevnes gjerne som maskinvare. Patenter kan også gis på metoder eller fremgangsmåter som definerer hva som skjer når et spill kjører på en spillkonsoll, med andre ord på selve spillet som utgjør programvaren.
For det nye Hybridsystemet «Switch» fra Nintendo som ble lansert i mars 2017 er det søkt om beskyttelse på blant annet deres nye kontroller "Joy-cons", dokkingen og arkitekturen.
Les mer om patent på programvare
Patent på samspillet mellom programvare og maskinvare
For å få patent er det et krav at løsningen gir en teknisk effekt, i tillegg til at den er ny og ikke åpenbar. Når det gjelder patentbeskyttelse av programvare er det ikke like enkelt å belyse hvilken teknisk effekt programvaren gir når den kjøres. Det er derfor gjerne samspillet mellom programvare og maskinvare som enklest belyser hvilken teknisk effekt som oppnås, men det finnes også patenter som utelukkende beskytter programvaren som et dataspill.
Les mer om Når kode blir intelligent tekst
Ønsker du å vite mer om hvordan du kan beskytte din idé eller merkevare?
Ta kontakt med: Arnulf Crowo som er leder for IT og kommunikasjon bransjeteamet.