– Vi har ikke vist så mye av det innvendige ennå, men dette er noe vi ønsker å utvikle videre, sier historiker Ragnhild Hutchison.
Som prosjektleder i selskapet Tidvis AS har hun sammen med to andre historikere, en 3D-grafiker og en designer, denne våren utviklet en digital «tidsmaskin» for å vise fram hvordan bygg og gater i Oslo Havn så ut i 1798.
– Hensikten med prosjektet «Oslo havn 1798» har vært på formidle historie om Norge på slutten av 1700-tallet. For å gjøre det har vi måttet utvikle egne systemer for kunnskapsoverføring, forteller hun.
Se Ragnhild Hutchison fortelle om 1700-tallets byggeteknikker utenfor det siste gjenværende bygget i Oslo havn fra den gang. Pek og dra i bildet i 360-videoen øverst i saken for å se miljøet rundt - både fra 1798 og i dag.
Rekonstruksjon av bygg som fortellermåte
Historikeren mener rekonstruksjon av bygg og gatebildet er et viktig del av historieformidlingen.
– Bygg er en av de få tingene som binder mennesker sammen over tid – fra steinalderen til i dag. Og hensikten med historiefaget er å reflektere over endring over lengre tid. Det å se hvordan andre bor, og har bodd, stimulerer til refleksjon. Å tenke over hvem ville jeg vært, og hvordan ville jeg bodd, ville jeg hatt eget rom, ville det vært trekkfullt, ville jeg hatt tilgang på kjøkken?, eksemplifiserer Hutchison, og konkluderer:
– Ved å oppleve endringer i det vi har et fysisk forhold kan vi se de gode og dårlige tingene med dagens løsninger. Kanskje vi lærer noe, kanskje vi blir takknemmelig eller kanskje vi får noen gode ideer.
Endringer i byggeteknikk
Det skjer ifølge historikeren store endringer i bygningsteknologi på 1500-, 1600- og 1700-tallet. Man får mur og takstein som endrer hele kvaliteten på husene, og i 1625 blir det påbudt i Oslo å bygge i mur.
– Det ble da svært vanlig å bygge bindingsverk, altså trestolper med murstein i mellom. Oslo skiller seg veldig ut i forhold til de andre byene der det først og fremst var trehus, og det er stor forskjell på de laftede husene og de som har ble bygget med bindingsverk. Det er noen igjen av sistnevnte i Kvadraturen. Ved å framstille forskjellene visuelt, tydeliggjør man både endringer over tid og kontrasten i velstandsnivået, sier hun.
Ifølge historikeren var det i 1624 rundt 3000 mennesker i Oslo og rundt 10 000 i 1801. Kvadraturen var selve byen og handelssentrumet, mens områder som Vaterland og alt utenfor Stortinget var forsteder.
– De bodde ganske blandet. Mange leide ut rom, og man var også pålagt å innlosjere soldater fra Akershus. Området vi har gjenskapt i Oslo Havn 1798 var litt som Sørenga og Barcode er i dag. Det var det økonomiske sentrumet for 220 år siden. Nå er det bare ett bygg igjen fra den tiden. Det får enn til å lure på hva som er igjen om 220 år av det som bygges i Bjørvika i dag, undrer historikeren.
Tverrfaglig innovasjon
Hutchison forteller at de har måttet snu seg raskt rundt for å finne tverrfaglige løsninger.
– Det har vært mye jobb både med å finne det historiske materialet, transkribere håndskrift og forstå innholdet slik fagkompetente historikere må gjøre, og deretter oversette funnene til det IT-tekniske. Vi har gjort ting som ville vært vanskelig to uker før fordi programvaren har blitt utviklet løpende. Da vi startet var det for eksempel ikke mulig å legge til lyd, det ble mulig først på slutten av prosjektet. Da fikk vi langt inn audioguidene som lettere forklarer hva man ser og opplever i Oslo havn 1798, sier historikeren.
Spillformat
3D-modellen er laget i spillprogrammet Unity, og programmet Kuula ble brukt til visningene i 360. I tillegg har selskapet brukt Sketchfab for å vise enkelte 3D-modeller. Til å vise fram hvordan Domkirken så ut i 1798 med Augmented Reality-teknologi, har de brukt programmet A-Frame.
– Vi har fått tilbakemeldinger på at måten vi har brukt AR på er første gang folk har sett teknologien bli brukt til noe konkret, og ikke bare som en gimmick, forteller historikeren.
Tidvis AS har allerede utviklet et digitalt kjeglespill, altså en tidlig form for bowling, der hvor kjeglebanen lå i 1798 ved inngangen på Østbanehallen. Videre ønsker selskapet å utvikle flere spillfunksjoner som skal legges til i tidsmaskinen.
– Slik modellen er nå er den ikke interaktiv. Man kan ikke gå fritt rundt i den som i ett dataspill, åpne dører eller løfte ting. På sikt håper vi å lage spill ut av det, noe vi jobber med å hente inn finansiering til nå.
På stedet
Det har ifølge Hutchison vært et poeng at prosjektet skal være web-basert og ikke forutsette en app.
– For å nå flest mulig vil vi at det skal være nok å gå inn på internett. Aller helst vil vi også at folk som har mulighet til det skal være fysisk i området, se den digitale verdenen på telefonen sin mens de sammenligner med hvordan det er i dag. Tidsmaskinen har også en VR-funksjon, som kanskje best kan brukes hjemme, sier historikeren, og legger til:
– Ta gjerne med deg VR-brillene ut i Oslo havn, men pass på å ikke gå ut i veien eller over bryggekanten.
Flere sanser
I tillegg til de visuelle framstillingene har selskapet prøvd å forsterke opplevelsene med flere sanselige framstillinger.
– Vi ønsket å forsterke opplevelsene med både digitale og fysiske installasjoner, derfor har vi også utviklet Extended reality-teknologi som luktbokser og audioguider, sier historikeren, og utdyper:
– Luktbokser har blitt utviklet for å løse en gjennomgående mangel på lukt ved historieformidling. Det er Tidvis AS som har laget luktboksen, mens selve luktene utvikles av kjemiske selskaper. Disse står på de oransje kontainerne i Bjørvika, en ved krysset mot Operaen, en ved Salt og en ved Sukkerbiten, sier Hutchison.
Prosjektet «Oslo havn 1798» er blant annet finansiert av Kulturrådet, Eckbos legat, Oslo Maritime Stiftelse og Forskningsdagene 2018.