Få norske eventyr har fenget så mye som Terje Formoes Kaptein Sabeltann. To generasjoner har vokst opp med Kjuttavika og hans jakt på skatter. Et lite stykke 1600-talls Karibia i norsk tapning.
Så er det kanskje velfortjent at nok en episode av kapteinens eventyr nå er blitt til den mest avanserte dataanimerte filmen som er spilt inn i Norden. Produsert av Qvisten Animation like ved Sagenefossen i Oslo, hvor seksti ansatte skaper nye eventyr på film. Selskapet har en lang rekke produksjoner bak seg, både i dataanimasjon og såkalt stop motion.
Stort
Da Qvisten Animation inngikk avtalen om å lage Kaptein Sabeltann og Den Magiske Diamant var det stor spenning knyttet til hvilket potensial som lå her.
– Vi var kjent med at Kaptein Sabeltann hadde et stort publikum her i landet, men nå begynner vi å se konturene av hva filmen kan gjøre i utlandet. Den har blitt svært godt mottatt, sier linjeprodusent Fredrik Arntzen.
Likevel er det et prosjekt med høy risiko de har gitt seg inn på, med 45 millioner kroner i budsjett og studioets høyeste ambisjoner for en animasjonsfilm.
– Vi har laget en film som teknisk kan måle seg med det meste i verden, men til en helt annen pris. Ingen annen film laget i Norden har det detaljnivået vi har på Kaptein Sabeltann. Likevel har vi klart oss med 45 millioner kroner, sammenliknet med den nye Toy Story-filmen fra Disneys Pixar er det småpenger. Deres budsjett er på rundt 1,8 milliarder kroner.
Lettere takket være nettskyen
Det å lage en dataanimert film i dag krever mindre direkte investeringer enn før. I dag gjøres alt det tunge regnearbeidet, som kan omfatte hundrevis av grafiske prosessorer, i nettskyen.
– Vi har hatt et svært godt samarbeid med Microsoft og har brukt deres Azure-plattform. Beregningen er gjort i deres datasentre i Irland og Tyskland. Nå kan vi sende de såkalte renderingsjobbene, som bygger den ferdige filmen fra vårt 3D-design, inn i en kø hos datasentrene, og vi kan selv bestemme hvor mange prosessorer vi trenger. En annen viktig partner for oss har vært HP, som har levert alt datautstyret vi bruker her i Oslo. Det er jo ikke alt som sendes til nettskyen. Designerne trenger også lokal datakraft og svært gode skjermer, sier CG supervisor Raymond Kreppene.
I dag er Qvisten, og mange av de andre i denne industrien, helt avhengig av nettskyen. Tidligere investerte de i egne såkalte renderfarmer, men det var svært kostbart og utstyret ble raskt utdatert. I tillegg har kravene til detaljer og derfor tyngre beregninger økt kraftig. Jo mer bevegelser og komplekse lysforhold det er i filmen, jo mer datakraft trengs for å beregne bilde etter bilde.
– Kaptein Sabeltann er den mest sofistikerte filmen vi har laget, med god margin. Vi må gjøre det markedet krever og det domineres av amerikanske studioer. Men vi må gjøre det til en brøkdel av kostnaden, sier Arntzen.
Felles algoritmemiljø
Selskaper som Disney, med sine enorme budsjetter, er naturligvis ledende på utvikling innen dataanimasjon. Når de jobber med filmer som Frost, er det viktig å kunne fremstille snø og kuldeeffekter på en realistisk måte. Det kommer også andre til gode.
– De lar andre få tilgang til algoritmene de utvikler. Det gjør at vi og resten av denne industrier kan utvikle oss. Det tjener alle på, men det er ikke nok med generiske algoritmer. Det hjelper oss kanskje med de første ti prosentene av jobben, sier Kreppene.
Vender kappen etter vinden
Tidlige nordiske animasjoner har gjerne hatt klær som beveger seg som en del av kroppen, eller animasjonsriggen som Qvisten omtaler figurene i filmen som. Slik er det ikke i denne filmen. Kaptein Sabeltanns kappe endrer seg med kroppsbevegelser og i vinden.
– I denne filmen kan hår og klær bevege seg uavhengig av kroppen, som det gjør i virkeligheten. Her har vi også bakgrunner med busker og trær som rører seg med vinden. Vann er selvfølgelig viktig, og vi har lagt mye innsats i å fange bevegelsene og lyset i vannet. Spesielt når vi ser vannet mot sjørøverskipet og når bølgene slår inn over strendene, så ser det realistisk ut, sier Arntzen.
Når vi får se sjørøverkapteinen svinge seg rundt i en trapp skjønner vi tydelig hva de to snakker om. Den sorte kappen og den svære manken lever sitt eget liv og gjør bevegelsene veldig realistiske.
Slike bevegelser kommer ikke av seg selv. Qvisten har en egen klesdesigner som kan klær, helt fra de fysiske tekstilene til de digitale kopiene. Når hun designer digitale klær består de av de samme, sammensydde stoffbitene som i den virkelige verden. Da beveger de seg også mer realistisk.
Til sammen har de 40 figurene om opptrer i filmen fått designet egne kostymer. Mange av dem har flere.
Svær jobb
For å lage filmen har 45 artister jobbet i nærmere to år, derav 14 animatører i ni måneder. De har daglig produsert ca. tre sekunder animasjon hver seg. I tillegg har andre jobbet med lyssettingen. Ikke fysiske lamper selvfølgelig, men hvordan sol og andre lyskilder i filmen skal belyse de ulike scenene.
– Disse 45 artistene representerer 17 ulike nasjoner. Det er for lite tilgang på slike folk i Norge, men vi jobber for at de skal bli værende, eller dele meste mulig kunnskap med oss slik at den blir igjen om de forlater oss og reiser hjem, sier Kreppene.
Mange trinn
Når Qvisten skal lage en dataanimert film, starter de med grove skisser. Det er det som kalles storyboardet, som blir til en veldig forenklet tegnefilm i sort/hvitt.
De ulike scenene som tegnes for hånd klippes til slutt sammen til en film på rundt halvannen time.
Storyboardet er grunnlaget for den videre designen av filmen. Med den som utgangspunkt produseres scener som spilles inn med de virkelige skuespillerne i studio. Mennesker brukes for å ha en best mulig referanse til de dataanimerte karakterene, som blir til etter hvert.
– Ved å bruke skuespillere på denne måten får vi gode lydopptak, Kvaliteten blir mer realistisk enn det som er mulig om skuespillerne bare brukes i et lydstudio der de leser fra tekster, sier Arntzen.
Når man har storyboardet og opptakene, er tiden kommet til layout. Her bestemmes kameravinkler og alle detaljer rundt komposisjon av scenene. Mens dette arbeidet pågår bygges de digitale skuespillerne, foreløpig uten bevegelser og klær.
– Poenget med denne fasen i produksjonen er å jobbe grovt og raskt og vurdere karakterene vi designer. Her får vi et inntrykk av hva som er litt skummelt og hva som er morsomt, sier Arntzen.
Så skal det bygges bevegelser inn i figurene. Fremdeles jobbes det hurtig på et grovt nivå, men filmen blir stadig mer lik det ferdige produktet. Nå får figurene også mer detaljerte bevegelser og mimikk i ansiktet. Til slutt er det klart for den digitale garderoben. Det legges på klær som får sine egne bevegelser.
Rendring
Det er nå den store beregningsjobben skal gjøres. Nå skal datamodellene som er beskrevet i Qvisten arbeidsstasjoner som svært detaljerte trådmodeller, bli til realistiske bilder. Alt skal gis tekstur som hud, hår, terreng, vegetasjon, bygninger og selvfølgelig vann og skip. Men det er ikke nok. Alt dette varierer kontinuerlig fra bilde til bilde med lysforhold, refleksjoner, vind, skygger, tåke og mye annet.
– Dette er særdeles datakraftkrevende, men med hjelp av datasentrene har slike jobber blitt overkommelige. Vi jobber klipp for klipp, typisk fra tre til fem sekunder. Hele renderjobben har tatt syv måneder, sier Kreppene.
Selv om Kaptein Sabeltann er en svært innarbeidet merkevare i Norge, har den nye filmen et mye større potensial. Den er allerede klar i engelsk versjon, og det kan blir aktuelt å produsere den på flere språk.
Mulighet i hybridfilmer
I tillegg til å ha laget mange filmer med datagrafikk, har Qvisten har lang erfaring med såkalt «stop motion» filmteknikk. De har laget tre Flåklypa-filmer og Hakkebakkeskogen med denne tidkrevende teknikken.
– Å lage hybridfilmer som er litt stop motion og litt datagrafikk, kan være mulig. Utfordringen med stop motion er at settene vi filmer må være små nok til et innendørs studio. Ved å bruke datagrafikk i tillegg, kan vi skape større scener med rikere bakgrunner, sier Arntzen.