Mangel på kvalifiserte programmere og utviklere hindrer vekst i spillbransjen.
Det kommer frem i en fersk rapport fra Organisasjonen for økonomisk samarbeid og utvikling (OECD). Et av hovedproblemene er at universiteter og høgskoler ikke har formidlet spesialkunnskap nødvendig for jobber i spillbransjen.
Utdanningstilbudene innen IKT-fagene har ikke vært godt nok tilpasset spillindustriens behov.
![Bewi](https://images.gfx.no/80x/2804/2804082/last%2520ned%2520(3).png)
![](https://images.gfx.no/cx0,cy909,cw3333,ch1111,2000x/2852/2852172/DSC09536.jpg)
Utvikling av den nødvendige kompetansen er det ofte utviklingsselskapene selv som må stå for, gjennom spesielle opplæringsprogrammer. Et eksempel på dette er Electronic Arts University som drives av Electronics Arts, som en av verdens største spillutviklere.
Game Academy
Forfatterne av OECD-rapporten understreker at de interne opplæringsprogrammene ikke dekker industriens behov. Små firmaer har for eksempel ikke har råd til slik intern kursvirksomhet. For å gjøre noe med dette har noen lands myndigheter og skoler begynt å tilby tilpasse undervisningen.
I Korea har myndighetene for eksempel utviklet et spillrelatert utdannelsesprogram, det såkalte Game Academy. Hvert år uteksamineres 250 spillspesialister herfra. Også i Europa satses det.
I Storbritannia er det over 22 universiteter som tilbyr 72 kurs i spillrelatert teknologi. Også i Frankrike kan man nå ta høyere universitetsgrad i spillutvikling. Som Teknisk Ukeblad har skrevet om tideligere skal nå også Norges Informasjonsteknologiske Høgskole (NHH) og Høgskolen i Narvik tilby høyere utdanning i spillutvikling og programmering.
FunCom brukt som eksempel
Den omfattende OECD-rapporten tar for seg hele online- og videospillindustrien og ser på trender fremover. For å redegjøre for hvordan et online-spill fungerer og hvordan man kan tjene penger på slike spill, blir Anarchy Online som er utviklet av det norske selskapet Funcom, brukt som eksempel. Det blir nevnt at siden lanseringen av spillet i 2001, har 720 000 spillere spilt 120 millioner timer. I tid tilsvarer dette 60 millioner kinobilletter og 6 millioner bøker.
Rapporten mener at online-spill er blitt et strategisk viktig satsingsområde for media-, Internett- og elektronikkselskaper. I dag har onlinespill en andel på 6,4% av omsetningen av spillmarkedet, men på grunn av utbredelsen av bredbånd spås onlinespill en himmelsk vekst.
Om to år vil verdensmarkedet være på 219 milliarder kroner og innen fem år anslås det at spillindustrien vil slå musikkindustrien i omsetning. Innen utgangen av år 2005 mener man at 150 millioner mennesker vil ha tilgang på bredbånd. Kina er det raskest voksende markedet. Allerede i dag bruker gjennomsnittskineseren 8 av sine 14 månedlige Internetttimer på onlinespill.
Fortellinger
Spillindustrien med sine krav om enda sterkere maskinvare og innovativ programvare, er en pådriver i teknologiutviklingen. Men nå mener ekspertene at utviklingsselskapene, som tidligere hevdet seg på grunn av teknologisforsprang, også må satse på gode spillfortellinger.
Forfatterne av rapporten hevder at spillindustrien har begynt å får større oppmerksomhet fra myndighetene. Canada, Korea og Storbritannia trekkes frem som eksempler på land som har utviklet politikk for å støtte opp under den nasjonale utviklingen.
Rapporten finner du her: www.oecd.org/sti/digitalcontent